动作是战斗系统中的重中之重了,不然为啥总说动作打击感呢?
先来看几段视频,本文所讲述的就是下面几款游戏背后的动作机制:
龙姬:
(26秒开始)
本文还未完成!
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本文谈谈IncServer如何管理游戏场景中的对象(玩家、怪物、机关等)及其AOI实现。
为了简化讨论,本文略去了游戏对象类型和patch粒度两个维度,在文章末尾会做一个简单的补充说明。
本文介绍Inception中MISSILE弹道系统的来历和实现思路,仅仅是思路和大致的做法。
2016年4月7日,无意中看到LOL团队介绍其弹道系统的一篇文章:BEHIND LEAGUE'S NEW MISSILE SYSTEM。感觉LOL开发团队用新的弹道系统制作的几个测试技能很有意思:
Copy-on-write,写时复制,简称COW,是一种资源管理技术。引用维基百科的说明:
写入时复制(英语:Copy-on-write,简称COW)是一种计算机程序设计领域的优化策略。其核心思想是,如果有多个调用者(callers)同时请求相同资源(如内存或磁盘上的数据存储),他们会共同获取相同的指针指向相同的资源,直到某个调用者试图修改资源的内容时,系统才会真正复制一份专用副本(private copy)给该调用者,而其他调用者所见到的最初的资源仍然保持不变。这过程对其他的调用者都是透明的(transparently)。此作法主要的优点是如果调用者没有修改该资源,就不会有副本(private copy)被建立,因此多个调用者只是读取操作时可以共享同一份资源。
fork()
的内存语义Copy-on-write最贴切的例子就是fork()
系统调用了,来看下fork()
系统调用的内存语义:
从概念上讲,可以将fork()
看作是创建父进程的文本段、数据段、以及堆和栈的拷贝。
实际上,在一些早期的UNIX实现中,这种拷贝确实是按字面意思来执行的:拷贝父进程的内存到swap,创建一个新的进程映像,使swap出来的映像成为子进程,而父进程则保留自己原先的内存。
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