Wallen's Note

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标签: 游戏开发

  • 战斗制作经验浅谈(一)——关于动作

    战斗制作经验浅谈(一)——关于动作

    动作是战斗系统中的重中之重了,不然为啥总说动作打击感呢?

    先来看几段视频,本文所讲述的就是下面几款游戏背后的动作机制:

    龙姬:

    (26秒开始)

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  • 几则状态同步的经验

    几则状态同步的经验

    想起来就写一点,不定期更新。

    定义术语

    先定义几个不算特别专业的术语,方便后面的讨论,平时工作中都是这样叫的:

    • 主角玩家
      • 将游戏客户端中玩家自己的角色称之为主角玩家,简称主角,主角由玩家来控制。
    • 第三方玩家
      • 将游戏客户端中玩家自己的角色以外的其他角色称之为第三方玩家,简称第三方,第三方由服务器发送的同步消息来控制。
    • 服务器玩家
      • 家在服务器中对应的对象,有时根据上下文简称为服务器。
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  • IncServer的场景管理及AOI实现

    IncServer的场景管理及AOI实现

    本文还未完成!

    本文还未完成!

    本文还未完成!

    本文谈谈IncServer如何管理游戏场景中的对象(玩家、怪物、机关等)及其AOI实现。

    为了简化讨论,本文略去了游戏对象类型和patch粒度两个维度,在文章末尾会做一个简单的补充说明。

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  • 战斗制作经验浅谈(二)—— Inception弹道系统内幕

    战斗制作经验浅谈(二)—— Inception弹道系统内幕

    本文介绍Inception中MISSILE弹道系统的来历和实现思路,仅仅是思路和大致的做法。

    起因

    2016年4月7日,无意中看到LOL团队介绍其弹道系统的一篇文章:BEHIND LEAGUE'S NEW MISSILE SYSTEM。感觉LOL开发团队用新的弹道系统制作的几个测试技能很有意思:

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  • copy-on-write技术在游戏中的应用

    copy-on-write技术在游戏中的应用

    什么是copy-on-write

    Copy-on-write,写时复制,简称COW,是一种资源管理技术。引用维基百科的说明:

    写入时复制(英语:Copy-on-write,简称COW)是一种计算机程序设计领域的优化策略。其核心思想是,如果有多个调用者(callers)同时请求相同资源(如内存或磁盘上的数据存储),他们会共同获取相同的指针指向相同的资源,直到某个调用者试图修改资源的内容时,系统才会真正复制一份专用副本(private copy)给该调用者,而其他调用者所见到的最初的资源仍然保持不变。这过程对其他的调用者都是透明的(transparently)。此作法主要的优点是如果调用者没有修改该资源,就不会有副本(private copy)被建立,因此多个调用者只是读取操作时可以共享同一份资源。

    fork()的内存语义

    Copy-on-write最贴切的例子就是fork()系统调用了,来看下fork()系统调用的内存语义:

    从概念上讲,可以将fork()看作是创建父进程的文本段、数据段、以及堆和栈的拷贝。

    实际上,在一些早期的UNIX实现中,这种拷贝确实是按字面意思来执行的:拷贝父进程的内存到swap,创建一个新的进程映像,使swap出来的映像成为子进程,而父进程则保留自己原先的内存。

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