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IncServer的场景管理及AOI实现

本文还未完成!

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本文谈谈IncServer如何管理游戏场景中的对象(玩家、怪物、机关等)及其AOI实现。

为了简化讨论,本文略去了游戏对象类型和patch粒度两个维度,在文章末尾会做一个简单的补充说明。

战斗制作经验浅谈(二)—— Inception弹道系统内幕

本文介绍Inception中MISSILE弹道系统的来历和实现思路,仅仅是思路和大致的做法。

起因

2016年4月7日,无意中看到LOL团队介绍其弹道系统的一篇文章:BEHIND LEAGUE'S NEW MISSILE SYSTEM。感觉LOL开发团队用新的弹道系统制作的几个测试技能很有意思:

TCMalloc解密

Sticky post

写在前面

本文首先简单介绍TCMalloc及其使用方法,然后解释TCMalloc替代系统的内存分配函数的原理,再从宏观上讨论其内存分配的策略,在此之后再深入讨论实现细节。

有几点需要说明:

  • 本文只讨论gperftools中TCMalloc部分的代码,对应版本gperftools-2.7
  • 本文是根据TCMalloc源码以及简短的官方介绍作出的个人理解,难免有纰漏之处,且难以覆盖TCMalloc的方方面面,不足之处还请各位看官留言指正。
  • 除非特别说明,以下讨论均以32位系统、TCMalloc默认page大小(8KB)为基础,不同架构或不同page大小,有些相关数值可能不一样,但基本原理是相似的。
  • 为了控制篇幅,我会尽量少贴大段代码,只给出关键代码的位置或函数名,各位看官可自行参阅TCMalloc相关代码。

Bye,野蛮人

重新开始

2016年5月1日,帮忙收拾新公司场地,重整旗鼓,开始两年小黑屋生涯。

Bye,灿和&泰凡

新的征途

2014年3月21日入职灿和,听主程讲解服务器架构:

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