最近的工作中用到了WebSocket协议,研究了下它的数据帧格式,发现其payload length的表示方式很适合用来优化以前用到的网络库。
简单来说就是把固定4字节表示包大小的方式,改为用可变字节数表示包大小,大部分包的大小可以用1个字节表示,可表示的大小范围为0 ~ 253字节,稍微大点的包用1+2字节表示,大小范围为0 ~ 64KB,再大的包才用1+3字节表示,大小范围为0 ~ 16MB。对于游戏来说,16MB的包大小足够用了。如果不够,也是有对策的。
先来看下WebSocket的数据帧格式。
WebSocket数据帧格式
RFC 6455 给出了 WebSocket 协议的详细规范,其中第5.1节说到,在WebSocket协议中,数据是使用一系列frame来传输的,随后5.2节详细介绍了frame的格式:
0 1 2 3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 +-+-+-+-+-------+-+-------------+-------------------------------+ |F|R|R|R| opcode|M| Payload len | Extended payload length | |I|S|S|S| (4) |A| (7) | (16/64) | |N|V|V|V| |S| | (if payload len==126/127) | | |1|2|3| |K| | | +-+-+-+-+-------+-+-------------+ - - - - - - - - - - - - - - - + | Extended payload length continued, if payload len == 127 | + - - - - - - - - - - - - - - - +-------------------------------+ | |Masking-key, if MASK set to 1 | +-------------------------------+-------------------------------+ | Masking-key (continued) | Payload Data | +-------------------------------- - - - - - - - - - - - - - - - + : Payload Data continued ... : + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - + | Payload Data continued ... | +---------------------------------------------------------------+