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IncServer的场景管理及AOI实现

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本文谈谈IncServer如何管理游戏场景中的对象(玩家、怪物、机关等)及其AOI实现。

为了简化讨论,本文略去了游戏对象类型和patch粒度两个维度,在文章末尾会做一个简单的补充说明。

战斗制作经验浅谈(二)—— Inception弹道系统内幕

本文介绍Inception中MISSILE弹道系统的来历和实现思路,仅仅是思路和大致的做法。

起因

2016年4月7日,无意中看到LOL团队介绍其弹道系统的一篇文章:BEHIND LEAGUE'S NEW MISSILE SYSTEM。感觉LOL开发团队用新的弹道系统制作的几个测试技能很有意思:

copy-on-write技术在游戏中的应用

什么是copy-on-write

Copy-on-write,写时复制,简称COW,是一种资源管理技术。引用维基百科的说明:

写入时复制(英语:Copy-on-write,简称COW)是一种计算机程序设计领域的优化策略。其核心思想是,如果有多个调用者(callers)同时请求相同资源(如内存或磁盘上的数据存储),他们会共同获取相同的指针指向相同的资源,直到某个调用者试图修改资源的内容时,系统才会真正复制一份专用副本(private copy)给该调用者,而其他调用者所见到的最初的资源仍然保持不变。这过程对其他的调用者都是透明的(transparently)。此作法主要的优点是如果调用者没有修改该资源,就不会有副本(private copy)被建立,因此多个调用者只是读取操作时可以共享同一份资源。

fork()的内存语义

Copy-on-write最贴切的例子就是fork()系统调用了,来看下fork()系统调用的内存语义:

从概念上讲,可以将fork()看作是创建父进程的文本段、数据段、以及堆和栈的拷贝。

实际上,在一些早期的UNIX实现中,这种拷贝确实是按字面意思来执行的:拷贝父进程的内存到swap,创建一个新的进程映像,使swap出来的映像成为子进程,而父进程则保留自己原先的内存。

SSAO

本篇文章不是特别完整,所以放上在公司做的内部分享的PPT。

SSAO

根据深度重建像素在摄像机空间的坐标

C#代码:

float fovY = m_Camera.fieldOfView;
float far = m_Camera.farClipPlane;
float height = 2 * Mathf.Tan(fovY * Mathf.Deg2Rad * 0.5f) * far;
float width = height * m_Camera.aspect;

m_Material.SetVector("_FarCorner", new Vector3(width, height, far));

上面的代码主要是求得远裁剪平面的宽、高,以及距离摄像机的距离。都是以摄像机空间的单位为单位的,而不是以像素为单位(Camera.pixelWidth, Camera.pixelHeight)。

shader代码:

float depth = Linear01Depth(tex2D(_CameraDepthTexture, uv).x);
float3 ray = (half3(-0.5f,-0.5f,0) + half3(uv.xy,-1)) * _FarCorner;
float3 viewPos = ray * depth;

tex2D(_CameraDepthTexture, uv).x根据屏幕像素的uv对深度纹理进行采样获取Z buffer,但此时的Z buffer是非线性的,需要调用Linear01Depth将其映射到线性的[0, 1]区间内,0对应摄像机位置,1对应远裁剪平面。

half3(-0.5f,-0.5f,0) + half3(uv.xy,-1)将uv坐标减去0.5,从[0,1]区间映射到了[-0.5,0.5]区间。

乘以_FarCorner得到half3((uv.x - 0.5f) * width, (uv.y - 0.5f) * width, -1 * far),此时x在[-0.5width, 0.5width]区间内,y在[-0.5height, 0.5height]区间内,z是-far。

但以上只是远裁剪平面的情况,实际上每个xy平面的宽高以及对应的z值是随depth线性变化的。所以最后一步乘以depth,获得最终的摄像机空间下的坐标。

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