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月度归档: 2018 年 12 月

战斗制作经验浅谈(一)——关于动作

动作是战斗系统中的重中之重了,不然为啥总说动作打击感呢?

先来看几段视频,本文所讲述的就是下面几款游戏背后的动作机制:

龙姬:

(26秒开始)

几则状态同步的经验

想起来就写一点,不定期更新。

定义术语

先定义几个不算特别专业的术语,方便后面的讨论,平时工作中都是这样叫的:

  • 主角玩家
    • 将游戏客户端中玩家自己的角色称之为主角玩家,简称主角,主角由玩家来控制。
  • 第三方玩家
    • 将游戏客户端中玩家自己的角色以外的其他角色称之为第三方玩家,简称第三方,第三方由服务器发送的同步消息来控制。
  • 服务器玩家
    • 家在服务器中对应的对象,有时根据上下文简称为服务器。

IncServer的场景管理及AOI实现

本文还未完成!

本文还未完成!

本文还未完成!

本文谈谈IncServer如何管理游戏场景中的对象(玩家、怪物、机关等)及其AOI实现。

为了简化讨论,本文略去了游戏对象类型和patch粒度两个维度,在文章末尾会做一个简单的补充说明。

战斗制作经验浅谈(二)—— Inception弹道系统内幕

本文介绍Inception中MISSILE弹道系统的来历和实现思路,仅仅是思路和大致的做法。

起因

2016年4月7日,无意中看到LOL团队介绍其弹道系统的一篇文章:BEHIND LEAGUE'S NEW MISSILE SYSTEM。感觉LOL开发团队用新的弹道系统制作的几个测试技能很有意思:

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