Wallen's Note

There is no audience.

月度归档: 2017 年 3 月

  • SSAO

    SSAO

    本篇文章不是特别完整,所以放上在公司做的内部分享的PPT。

    SSAO (更多…)
  • 根据深度重建像素在摄像机空间的坐标

    根据深度重建像素在摄像机空间的坐标

    C#代码:

    float fovY = m_Camera.fieldOfView;
    float far = m_Camera.farClipPlane;
    float height = 2 * Mathf.Tan(fovY * Mathf.Deg2Rad * 0.5f) * far;
    float width = height * m_Camera.aspect;
    
    m_Material.SetVector("_FarCorner", new Vector3(width, height, far));

    上面的代码主要是求得远裁剪平面的宽、高,以及距离摄像机的距离。都是以摄像机空间的单位为单位的,而不是以像素为单位(Camera.pixelWidth, Camera.pixelHeight)。

    shader代码:

    float depth = Linear01Depth(tex2D(_CameraDepthTexture, uv).x);
    float3 ray = (half3(-0.5f,-0.5f,0) + half3(uv.xy,-1)) * _FarCorner;
    float3 viewPos = ray * depth;

    tex2D(_CameraDepthTexture, uv).x根据屏幕像素的uv对深度纹理进行采样获取Z buffer,但此时的Z buffer是非线性的,需要调用Linear01Depth将其映射到线性的[0, 1]区间内,0对应摄像机位置,1对应远裁剪平面。

    half3(-0.5f,-0.5f,0) + half3(uv.xy,-1)将uv坐标减去0.5,从[0,1]区间映射到了[-0.5,0.5]区间。

    乘以_FarCorner得到half3((uv.x - 0.5f) * width, (uv.y - 0.5f) * width, -1 * far),此时x在[-0.5width, 0.5width]区间内,y在[-0.5height, 0.5height]区间内,z是-far。

    但以上只是远裁剪平面的情况,实际上每个xy平面的宽高以及对应的z值是随depth线性变化的。所以最后一步乘以depth,获得最终的摄像机空间下的坐标。

  • Lambert光照模型

    Lambert光照模型

    概念

    Lambertian反射定义了一个理想的无光表面或者漫反射表面。无论观察者的视角如何,Lambertian表面对观察者表现的亮度都是相同的。

    也就是说, 表面的亮度是各向同性的,并且发光强度遵循Lambert的余弦定律。

    在计算机图形学中,Lambertian反射一般被用于漫反射模型。

    公式

    I_d=L \cdot N C I_L

    其中:

    • I_d:表面的漫反射强度
    • L:表面指向光源的向量(归一化)
    • N:表面的法线向量方向(归一化)
    • C:表面颜色
    • I_L:入射光的强度(也即光的RGB)

    根据公式可以看出反射的强度跟视角无关,跟法线和光源方向的夹角的余弦值(即L \cdot N)成正比。

    NL之间的夹角超过90度也就是在背光的一面,L \cdot N的结果会小于零,这种情况下一般直接取0(即max(0,L \cdot N)),所以看起来会比较平。Valve公司在开发Half Life时,对Lambert模型做了简单的修改,以避免这种问题的发生:

    变种:Half Lambert

    Half-Life中首先使用的技术,对Lambert模型进行了简单的修改,避免物体的背光面看起来太平。方式是将max(0,L \cdot N)改为0.5(L \cdot N)+0.5,即将点积的结果由[-1,1]变为[0,1]

    To soften the diffuse contribution from local lights, the dot product from the Lambertian model is scaled by ½, add ½ and squared.

    Value官方对Half Lambert的解释中好像还说了要平方,但网上的各种实现都没有这一步,不知道是不是理解错了squared的意思。如果不平方,Half Lambert要比Lambert亮很多,平方之后就比较接近了:

    法线方向和光源方向的夹角从0到π变化时,三种情况的曲线,黑色Lambert,红色Half Lambert,绿色Half Lambert Squared:

  • Phong光照模型

    Phong光照模型

    概念

    Phong模型是一种局部光照的经验模型。由犹他大学的美国越南裔学者Bui Tuong Phong在其1975年的博士论文中提出。

    Phong模型认为物体表面反射光线由三部分组成:

    • 环境光(Ambient):场景中的其他间接光照
    • 漫反射(Diffuse):散射部分(大但不光亮)
    • 高光反射(Specular):镜面反射部分(小而亮)

    img

    (在上图中,光线是白色的,环境光和漫反射部分是蓝色的,高光部分是白色的。)

    可以看到,高光部分反射的光区域比较小,但强度很大;漫反射部分的强度根据物体表面方向的不同而不同;而环境光部分是跟方向无关的。

    (更多…)